Les règles de la belote contrée
La belote contrée est la version musclée de la belote : ici on n’hérite pas de l’atout, on l’annonce, on le défend, et l’adversaire peut vous contrer au passage. Voici les règles telles qu’elles se jouent autour des tables du Sud, avec leurs principales variantes, toutes configurables dans l’app.
Le matériel et la table
32 cartes (du 7 à l’as), quatre joueurs en deux équipes de deux, les partenaires face à face. Chaque joueur reçoit huit cartes. Le donneur tourne dans le sens de la donne après chaque manche — horaire ou anti-horaire, au choix de la table — et le voisin opposé au sens coupe : l’app s’en souvient et vous dit qui distribue et qui coupe.
Les enchères : annoncer, surenchérir, contrer
À la contrée, l’atout se met aux enchères. Chacun à son tour annonce un contrat (un nombre de points, de 80 à 160 par paliers de 10, assorti d’une couleur d’atout) ou passe. Chaque annonce doit dépasser la précédente. Quelques tables ajoutent, en variante, le tout atout et le sans atout ; la plupart s’en tiennent aux quatre couleurs, l’app aussi par défaut.
Au sommet des enchères trône le capot : l’engagement de prendre les huit plis. Si tout le monde passe d’entrée, on jette les cartes et le joueur suivant distribue.
La défense, si elle pense le contrat intenable, peut contrer : les points de la donne seront doublés. L’attaque, sûre de son coup, peut alors surcontrer : tout sera quadruplé. C’est là que les parties basculent.
La valeur des cartes
Une donne vaut 162 points : 152 points de cartes, plus le dix de der (10 points au camp qui remporte le dernier pli). À l’atout, le valet et le neuf prennent du galon :
À l’atout
| Carte | Points |
|---|---|
| Valet | 20 |
| Neuf | 14 |
| As | 11 |
| Dix | 10 |
| Roi | 4 |
| Dame | 3 |
| Huit | 0 |
| Sept | 0 |
Hors atout
| Carte | Points |
|---|---|
| As | 11 |
| Dix | 10 |
| Roi | 4 |
| Dame | 3 |
| Valet | 2 |
| Neuf | 0 |
| Huit | 0 |
| Sept | 0 |
La belote
Le roi et la dame d’atout dans la même main, annoncés en les jouant : c’est belote-rebelote, 20 points. En tout atout, chaque couleur a sa paire roi-dame : jusqu’à quatre belotes sur une donne. Selon les tables, la belote compte ou non pour atteindre le contrat, et reste imprenable ou non en cas de chute. Les deux variantes sont dans l’app.
Le décompte : contrat rempli ou chute
L’équipe qui a pris doit faire au moins son annonce en points de cartes (dix de der compris). Trois grandes écoles de comptage existent :
Aux points faits + annoncés (notre « Classique ») : contrat rempli, l’attaque marque ses points faits (souvent arrondis à la dizaine) plus son annonce ; la défense marque ses propres points. Contrat chuté, l’attaque ne marque rien et la défense empoche 160 + l’annonce.
Aux points annoncés (notre « Marseillaise ») : on ne marque que la valeur du contrat : réussi, elle va à l’attaque ; chuté, la défense prend 160 + l’annonce. Les parties se jouent alors en 1000 points secs.
Aux points faits (notre « Compétition », le barème de la FFBelote) : contrat rempli, l’attaque marque ses points réalisés seuls, sans y ajouter l’annonce ; la défense marque les siens. Contrat chuté, la défense empoche 160 tout rond (l’annonce ne s’ajoute pas), et le capot annoncé vaut 500 d’un bloc.
Une donne contrée double le compte du camp vainqueur (quadruple si surcontrée), et le camp perdant ne marque rien, hormis une éventuelle belote. Au barème FFBelote, la contre est forfaitaire : le vainqueur empoche 320 points (640 sur surcontre), quelle qu’ait été l’annonce.
Le capot
Prendre les huit plis sans l’avoir annoncé vaut 250 points au lieu des points faits. L’annoncer et le réaliser vaut 500. L’annoncer et laisser filer un seul pli, en revanche… la défense marque la chute sur la valeur du capot. On ne plaisante pas avec le capot.
La fin de partie
Première équipe à atteindre le score cible (1000, 1500 ou 2000 selon les tables) en fin de donne. En cas d’égalité au-dessus de la cible, on continue : une partie de contrée ne se termine pas sur un match nul, jamais.
Les variantes, justement
Chute à 160 ou à 162, arrondi au plus proche ou à l’inférieur, belote prenable, contre qui porte (ou pas) sur la belote, tout-atout autorisé ou banni… chaque table a sa jurisprudence. C’est exactement pour ça qu’InContréeWeTrust rend chaque règle configurable, propose des réglages prêts à jouer et sauvegarde les vôtres.
Vous connaissez les règles. Reste à prouver que vous savez les jouer.